A brincadeira ressignifica o mundo que envolve o ser humano. Quando brincamos podemos organizar de modo diferente e pessoal o mundo em que vivemos, uma determinada situação.
Dentro da brincadeira, somos levados a utilizar todas as nossas habilidades e competências para que possamos desenvolvê-la e vivenciá-la adequadamente e, ao mesmo tempo, somos impulsionados a organizar nosso tempo e espaço, criar e seguir regras diferentes daquelas da nossa realidade cotidiana, controlar comportamentos, construir uma postura segura diante de si mesmo e do outro.

Já foi dito, com propriedade, que “o elemento lúdico está na base do surgimento e desenvolvimento da civilização”. (Huizinga, Homo ludens, 1938.) O homem que brinca desenvolve sua criatividade e imaginação. E ao contrário do que muitas pessoas pensam é coisa muito séria e necessária, além de ser um direito, segundo Huizinga. O jogo possibilita a experimentação, a criação e a transformação do mundo; é tão essencial quando o raciocínio (homo sapiens) e a fabricação de objetos (homo faber) e, desempenha um papel fundamental na aprendizagem. Para Huizinga, o jogo tem como funções básicas: a competição, a fantasia criativa e o passatempo.

Buscando aproveitar as características do elemento lúdico que favorecem a aprendizagem e preparam os seres humanos para a vida social, associando-as aos pilares da educação do nosso Colégio (empreendedorismo, relações sociais, formação humana e cristã e conteúdo), as turmas de sexta a oitavas séries costumam realizar a chamada “Batalha de Perguntas”, nas aulas de História.

O primeiro momento da brincadeira consiste na elaboração de perguntas com respostas, pelos alunos, sobre os conteúdos estudados. No momento seguinte, a turma divide-se em dois grupos heterogêneos. A professora escolhe o primeiro aluno que vai “mandar” a pergunta para outro escolhido, do grupo adversário. Só vale consultar as questões elaboradas. Quem acertar marca ponto para a equipe. O aluno que foi chamado para responder escolhe outro colega da outra equipe e, assim, sucessivamente, até a aula acabar. A professora é a árbitra do jogo.

A batalha acontece no campo das idéias (selecionadas e organizadas pelos alunos), com objetivos claros e construtivos (aprendizado e crescimento), comportamento ético que determina uma competição honesta e justa (superação de limites e aprimoramento pessoal são as maiores vitórias) e oportunidade de relacionamento com o outro.

TODOS SÃO VITORIOSOS!
 

<<Voltar